約 3,142,296 件
https://w.atwiki.jp/vipgrace/pages/4.html
ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
https://w.atwiki.jp/5x1ch/pages/4.html
ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
https://w.atwiki.jp/manabu8server2/pages/4.html
ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
https://w.atwiki.jp/peach-cat/pages/4.html
ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
https://w.atwiki.jp/watanuki41/pages/4.html
ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
https://w.atwiki.jp/testuser123/pages/4.html
ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
https://w.atwiki.jp/kosegawasiromi/pages/4.html
ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
https://w.atwiki.jp/dg_story/pages/461.html
魔教室フレイムクラス 魔教室アクアクラス 魔教室ウィンドクラス 魔教室ライトクラス 魔教室ダーククラス 魔教室ノーンクラス 魔教室ユナイトクラス コメント 魔教室フレイムクラス [魔教室フレイムクラスを編集] 【炎の射撃練習】BOSS:フレイムバレット/アカリウムx2/ミドリウム/ピカリウム銃に込めるのはそれぞれの想い。打ち抜くのもそれぞれの想い。たった一発、されど一発、その一発に込めた想いがもう一つの想いを打ち抜いた時、残された想いはそのままの想いでいられるのだろうか。それこそが銃へとかけた想いの重さなのである。 【炎の射撃演習】BOSS:フレイミングブル/フレイムタン/ウィンドピアごめんね。さよなら。ありがとう。さよなら。いつか会う日まで。さよなら。別れの度に強くなる想い。人差し指が引き金を引く度に、後戻り出来なくなる想い。かけるのは自己正当という暗示。振り向いてしまった時、その全ては崩れ去ってしまう。 【炎の執行練習】BOSS:炎刑者フレイムタン仕事だから。決まりだから。そうやって自分を言い聞かせる。じゃあ、何の為に。悪が存在するのは、正義が存在するから。では、正義が存在しなければ、悪は存在しないのか。だとしたら、正義という存在こそが、悪を生み出すのではないだろうか。 【炎の執行演習】BOSS:ヒメヅル誰にでも愛する人がいる。家族、恋人、友達、それは全ての命に与えられた存在。残された人の気持ちはどうなる。そんなの関係ない。残された人は泣いている。そんなの関係ない。ただ、そう言い聞かせるしかなかった。そう、歩みを止めない為にも。 【炎魔将の教え】BOSS:炎魔将ヒメヅル友達と命を奪い合うことになったら、友達を友達と呼べるのだろうか。炎魔将の教えはこうだった。それは決して友達と呼べない。でも、友達だった過去を消すことは出来ない。君達が消したいのは、友達だった人かな、それとも、友達だった過去かな。 [ページ上部へ] 魔教室アクアクラス [魔教室アクアクラスを編集] 【水の射撃練習】BOSS:アクアバレット/アカリウムx3/ヤミリウム思春期の少年達には夢があった。その夢は人を不幸にする夢だった。だけど、それでも少年達の夢には違いなかった。果たしてそれを夢と呼べるのだろうか。引き金は世界を壊す。壊し続ける。それでも少年達は必死だった。世界の欠片は涙に変わる。 【水の射撃演習】BOSS:アクアプス/アイスブランド/フレイムタン壊れた世界の欠片は涙に変わり、壊した少年達は涙を流すことはなかった。僕達は何も間違っていない。それは片一方の世界の見解。もう一方の世界の見解はどうだろうか。決して少年達を許してはいけない。正しい世界の角度など、存在しないのだ。 【水の執行練習】BOSS:氷刑者アイスブランド罪を負った者は、それを罪だと認識するのに時間が必要だった。なぜなら罪というのは裁く存在がいて初めて成立するものだから。では、裁く存在は完璧なのだろうか。答えは違う。だから、僕達が存在しているんだよ。それが少年達の下す判決だった。 【水の執行演習】BOSS:ムラサメ罪人は、何をもって罪を償ったと言えるのか。一度でも罪を犯した者は必ずもう一度罪を犯す。それはこの長い歴史が物語っていた。何人が一度も罪を背負わずにいられるのか。罪とは実に曖昧な存在であり、だからこそ処刑する必要があったのだ。 【水魔将の教え】BOSS:水魔将ムラサメ罪人が許しを乞う時、それは許すべき時なのだろうか。水魔将の教えはこうだった。罪を許すというのは、その罪を受け入れ、代わりに背負うということ。あなた達に、その罪を一生背負う覚悟があるのなら、許しなさい。そうでなければ、殺しなさい。 [ページ上部へ] 魔教室ウィンドクラス [魔教室ウィンドクラスを編集] 【風の射撃練習】BOSS:ウィンドバレット/ミドリウムx2/アオリウム/ムリウム戦場では風の流れを読んだ者こそが勝者となる。そんな言葉が残されていた。一人の英雄は言った。それは弾道だと。一人の悪雄は言った。それは戦況だと。戦場に吹き荒れる数多の風、それは兵の心を揺さぶるのに十分な存在でもあったのだった。 【風の射撃演習】BOSS:ウィンドベクター/ウィンドピア/アイスブランド狙うのは頭。それは個の話でもあり、輪の話でもあった。戦場では誰もが兵士という単位でしかなく、命の器でしかない。僅かな銃弾で続く痛みを最小限に抑え、そして犠牲を少なくする為に頭を狙う。それは実に効率的であり、人道的なのであった。 【風の執行練習】BOSS:風刑者ウィンドピア流れる血と汗と涙。彼は必死に戦ったんだよ。そんな慰めの言葉。命をかけ、そして戦場に赴くからには、そこに美学などは存在しない。生きるか、死ぬか、その二択なのだ。何故、敗者を美化する。それは、戦場で散った兵への侮辱にも似ていた。 【風の執行演習】BOSS:ヤスツナ風は教えてくれる。戦況の全てを教えてくれる。風は知っている。戦況の流れを知っている。だから皆、耳を澄ます。小さな風でも、それはやがて大きな風になる。だから、どんな時でも耳を澄ます。自分が風に消えてしまう、その時まで、ずっと。 【風魔将の教え】BOSS:風魔将ヤスツナ戦場で追い風が吹いた時、それは、攻め時なのだろうか。そんなに風は都合よく吹くのだろうか。また、向かい風が吹いた時、それは逃げるべきなのだろうか。逃げる事は、罪ではないのだろうか。風魔将の教えはこうだった。あぁ、風に聞いてくれ。 [ページ上部へ] 魔教室ライトクラス [魔教室ライトクラスを編集] 【光の射撃練習】BOSS:ライトバレット/ピカリウムx2/ヤミリウム/アカリウム誰が一番背が高いか、誰が一番勉強出来るか、誰が一番運動出来るか、そんなこと、彼らにとってはどうでもよかった。ただ、たった一人、三人の輪を乱す発言をした。俺が一番モテる。そんな帰れない日を懐かしんでいると、授業の終了の鐘が鳴った。 【光の射撃演習】BOSS:ライトイーグル/ライトブレード/フレイムタン敗者が存在すれば、当然勝者が存在する。勝者が存在すれば、当然敗者も存在する。表裏一体の勝ちと負け。多くの勝ちが負けを生み、多くの負けが勝ちを生む。そしていつか気付く時が来るだろう。勝者は敗者のおかげで、勝者でいられることに。 【光の執行練習】BOSS:光刑者ライトブレード今日は負けってことにしといてやるよ。敗者はそう言った。そうやって、今日も逃げるんですね。勝者はそう言った。もう、喧嘩しないの。傍観者はそう言った。これじゃあ、勝っても嬉しくないんです。そう、勝者はいつも勝たされていたのだった。 【光の執行演習】BOSS:ライキリ何故そんな、勝ち負けにこだわる必要があるのでしょうか。それはいつも勝者だからこその言葉。いや、少しだけ違った。いつも勝たされていたからこその言葉。僕は、もしかしたら、負けたかったのかもしれません。そう、彼は負けを知りたかった。 【光魔将の教え】BOSS:光魔将ライキリ勝負に負けそうでも、試合に勝てそうだとしたら、その時は迷わずに試合に勝ちに行くべきなのでしょうか。光魔将の教えはこうだった。それでも僕なら、試合に勝ちに行きます。勝負に勝つなど、ただの綺麗事です。美学が残すのは、思い出だけです。 [ページ上部へ] 魔教室ダーククラス [魔教室ダーククラスを編集] 【闇の射撃練習】BOSS:ダークバレット/ヤミリウムx2/ピカリウム/アオリウム命あるもの、いつか死を迎える。生の終着点が死であることに違いない。だったら、さっさとゴールさせてあげましょう。それが射撃練習で教えられたことだった。じゃあ何故、先生はゴールしないんですか。物事には、過程が大切なこともあるんです。 【闇の射撃演習】BOSS:ダークスパス/ダークサイズ/アイスブランド終わりが始まりだとしたら、死は生なのだろうか。確かに始まりなのかもしれない。では、全員が始まりを求めるのか。それは決して違う。それならば、死とは誰もが望むことではない、という結論が導き出される。また一つ、矛盾は解消された。 【闇の執行練習】BOSS:闇刑者ダークサイズふと、暖かさを感じた。それは、幼い頃からずっと一緒にいた暖かさだった。あぁ、これでやっと終われるんだね。述べたのは感謝の言葉。ありがとう、本当にありがとう。そして男は世界を去った。執行完了。それは救いの行為でもあったのだった。 【闇の執行演習】BOSS:ムラマサ一つの命は終わりを迎えた。だが、それはそうなることを望んでいた命だった。私達にとって、好都合ね。でも、一つだけ私からお願いがある。どうか、散った命を覚えていてあげて。その言葉の真意とは。そうすれば、もう一度殺すことが出来るのよ。 【闇魔将の教え】BOSS:闇魔将ムラマサ死にたがっている罪人がいたとしたら、それは殺してあげるべきなのでしょうか。闇魔将の教えはこうだった。そうするのが私達の仕事よ。でも、それだと罪から逃げることになるのよ。だからね、生きてもらいましょう。代わりに、社会から殺すのよ。 [ページ上部へ] 魔教室ノーンクラス [魔教室ノーンクラスを編集] 【無の射撃練習】BOSS:ノーンバレット/ムリウム/ピカリウム/ヤミリウム/ミドリウム長い戦いの中、勝負は時に一瞬で決まる。いや、そうではない。勝負が決まる時はいつも一瞬なのだ。勝者の証も、敗者の烙印も、その二択を決するのはいつも一瞬なのだ。その過程に、優勢劣勢があったとしても、最後の結果こそが全てなのだった。 【無の射撃演習】BOSS:ノーンマラティオ/ムミョウガタナ/ウィンドピア時間は残酷である。かけた時間が長ければ長いほど、その時間を失った時の敗北感は強くなる。だが、時間は平等ではない。だから、可能な限り、一撃で仕留める。少ない時間、少ない弾数で終わらせるのは、相手の為であり、自分の為でもあった。 【無の執行練習】BOSS:無刑者ムミョウガタナ執行を完了すると、対象は無に帰すことになる。それは一つの命の完全な終わりを意味している。だが、その命には、繋がりが存在している。その繋がりを絶った時に初めて、執行が完了と言えるだろう。姿形を無くした者へも、執行は続くのであった。 【無の執行演習】BOSS:ナキリ最後の仕上げは、時間が代わりにしてくれる。それは風化という、長い歴史の中で避けることの出来ない現象だった。いつか人は忘れられる。その時に、もう一度死ぬという。だが、ふとした時に思い出した時、それは生き返ったことになるのだろうか。 【無魔将の教え】BOSS:無魔将ナキリ時間が解決してしまったら、それは罪を償ったとは言えないのではないでしょうか。無魔将の教えはこうだった。誰かに忘れられる、誰の心にも残らない、それは存在の否定だ。この世界で誰の心にも留めてもらえない、それ以上の悲しみがあんのかよ。 [ページ上部へ] 魔教室ユナイトクラス [魔教室ユナイトクラスを編集] 【復習:悪について】BOSS:炎魔将ヒメヅル友達だった存在を消すのか、友達だった過去を消すのか、それは似ているようで、まったく異なる意味だった。先生、どういう意味でしょうか。当然の質問。その答えがわかった時、きっと君達は大切な何かを失う。それでもね、前へ進んで欲しいんだ。 【復習:罪について】BOSS:水魔将ムラサメ何故、罪を許すことが、代わりに罪を背負うことになるのか。生徒の理解は追いついていなかった。何故、こんな簡単なことがわからない。じゃあ、その罪人を憎んでいた人はどうなる。誰を憎めばいい。憎まれる覚悟はあるのか。そう、罪は連鎖する。 【復習:負について】BOSS:光魔将ライキリ試合に勝つことだけが、全てじゃないと思います。なんて言い出す生徒に先生は現実を突きつけた。いくら記憶に残ったとしても、それは記録には残らない。記憶に、思い出に縋るようじゃ、前に進めない。それは自分に言い聞かせている様でもあった。 【復習:死について】BOSS:闇魔将ムラマサ先生、死とはいったい何なのでしょうか。死にはね、いくつかの種類があるのよ。命が尽きた時に、死は訪れる。だけど、生かされている者は、それは死んでいるも同然なのよ。だからね、生かしてあげれば良いのよ、そう、残酷に、美しく、その手で。 【復習:時について】BOSS:無魔将ナキリ質問です。先生は、忘れたくても忘れられないことがあるんでしょうか。さぁ、どうだったかな。俺も歳のせいか、物覚えが悪くてな。でもよ、俺が人生の先輩として教えてやるよ。忘れたくないのに、忘れてしまうこと、そういう想いもあるんだよ。 [ページ上部へ] コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dragonquest10/pages/176.html
ストーリー攻略2 TOP ストーリー攻略 ストーリー攻略2 [#h93e4449] ウォルロ村 [#lb9ec019] ウォルロ地方 [#z6edb39b] 出現モンスター [#qeaf2768] とうげの道 [#p11f3dd1] 宝箱 [#c48d33fc] ウォルロ村 [#q2dc217e] キサゴナ遺跡 [#z176e170] 宝箱 [#hf6dbb2b] 出現モンスター [#cd35586d] BOSS [#c624413c] ウォルロ村 [#o630d1df] とうげの道 [#i109f857] pgid へ戻る ウォルロ村 ウォルロ村から始まる。ここからが本格的な冒険のスタート。 主人公の職業は旅芸人。 村のみんなに挨拶をする。 よろず屋でやくそうや装備などを買う。 みんなに話しかけ夕方になった後、リッカのところに戻る。 朝、リッカに起こされ、ニードのところへ。 ニードが 仲間にくわわった! とうげの道の土砂崩れをなんとかすることに。 外への道をふさいでいる人に話しかけ、外へ。 ウォルロ地方 東に進み、途中の立て札「この先 とうげの道」からさらに東へ。 主人公がレベル3になるとホイミを覚えるため、この時点で一度村に戻ってMPを回復しても良い。 とうげの道に入る。 出現モンスター スライム ズッキーニャ じんめんちょう リリパット ドロザラー モーモン ドラキー とうげの道 ニードのところへ行って話を聞いた後、ウォルロ村に戻る。 ニードのHPは回復している。 宝箱 きんのゆびわ ウォルロ村 とうげの道からウォルロ村に戻り、宿屋のリッカの元へ。 ニードの父のところへ行き、セントシュタインの兵士たちが土砂を取りのぞいてくれることを伝える。 リッカのところで休みHP、MPを回復させ、よろず屋で道具、装備を調えてからキサゴナ遺跡へ。 キサゴナ遺跡 とうげの道へ行く道の途中、立て札がある場所から道を外れて南へ行ったところにキサゴナ遺跡がある。 キサゴナ遺跡に入り、北に進み、行き止まりのところの石碑を調べる。 突如現れた透明なおじさんに話しかけ、西にある戦士像の背中を調べる。 階段を下り、B1Fへ。 道なりに進んでいく。 Lv5になると、初めてのスキルポイントが手に入る。 B1Fでガレキに足をはさんでいるルイーダを助けようとする。 BOSSブルドーガと戦闘。 戦闘後、自動的にキサゴナ遺跡の入り口まで戻る。 ウォルロ村へ戻る。 宝箱 皮の盾 はねのおうぎ 210G きようさのたね うろこのよろい(あとで西セントシュタイン側から入り、入手する) 出現モンスター ドラキー わらいぶくろ メラゴースト ゆうれい メタッピー スライム リリパット BOSS 名前 ブルドーガ 分類 けもの系 パラメータ HP 93 MP 18 攻撃力 30 守備力 22 すばやさ 11 攻撃方法 1回行動 ・通常攻撃 ダメージを受ける ・ガレキ落とし 土属性のダメージを受ける EXP 175 ゴールド 100G お宝(100%入手) まじゅうの皮 攻略目安 Lv6 弱点属性 なし 耐性属性 なし <解説、攻略法> 周辺の雑魚敵よりもHPや攻撃力が高いが、通常攻撃とガレキ落としの威力はほぼ変わらない。 レベル・装備にもよるが、4〜5ターンに1回やくそうかホイミで回復すれば追い付く。 兵士の剣を装備していれば、Lv5でも十分に対峙できる。心配ならやくそうを数個持っていけばOK。 ウォルロ村 宿屋へ行き、ルイーダから伝説の宿王の話を聞く。 リッカの家(宿屋ではない)の前まで行き、リベルトに話しかけるとサンディが登場する。 セレクトボタンを押すと、「せんれき」が見られるようになる。 宿屋の裏の高台にあるしげみの下の地面を掘り返す。 宿王のトロフィーを手に入れる。 リッカに宿王のトロフィーを渡す。 リベルトを昇天させる。 星のオーラは見えない。 数日後…、リッカを見送り、とうげの道へ。 とうげの道 天の箱舟を調べ、中に入る。 サンディの話を聞き、セントシュタインに行くことになる。 とうげの道を北に抜け、東のセントシュタイン城下町へ。 pgid へ続く
https://w.atwiki.jp/erogesakuseiiinkai/pages/32.html
そろそろメインストーリー担当を決めてもいい頃合いではないでしょうか? まとめ役が必要ですし。 キャラ担当の中から一人ってことになるでしょうか。 一応わたしも立候補しておきます。 -- (三月兎) 2008-03-03 11 51 46 とりあえず私は立候補しない、という事で……。 私がストーリーを作ると……恐らくガッカリな出来になってしまうのではないかな……という。 いや、自虐とか謙遜ではなく、 良いものにしたいと思い、自分の出来る役割を考えた時に 私がこの立場に立つべきではないな、と思ったからです。 -- (Vanilla) 2008-03-03 17 33 01 流れ的にわたしが創ることになってしまったようで。 メインストーリーは正式にわたしが担当するということで皆さんOKですか? -- (三月兎) 2008-05-15 20 06 42 新参者ですが・・・ 誰も立候補してないので、三日兎さんでいいと思います。 -- (アヴァロン) 2008-05-20 15 01 35 そうですね。立候補者もいないみたいなので正式に登録しておきます。 ところで、わたしの名前が約十分の一になっt(ry -- (三月兎) 2008-05-22 19 17 12 なんか壮絶にいやな予感… 頼むから柔らかいのになってほしいわ… -- (名無しさん) 2008-05-23 12 40 07 三月兎さん 言われて気が付きました・・・ なんてド低脳な私 orz ゴメンナサイです。 -- (アヴァロン) 2008-05-24 00 15 34 ストーリー構築について今のところわたしが考えていることを…… わたしがこれまでにプレイしたエロゲは二本。 ・月姫 ・Tail Tale (「闇鍋Aries」に入っているエロゲの一つ) 「Tail Tale」はケモノエロゲとして、また舞台が「自然と調和した集落」に近いのでかなり参考になりそうです。 ただ、いかんせんストーリーが短かった(一時間半ほどでクリアできてしまう)のと ヒロインが一人、分岐が二つというボリュームの少なさ故にエロゲのストーリーを構成する上での見本にはなりませんでした。 その点「月姫」はヒロイン五人(+吸血鬼)のエピソードが複雑に絡み合い、 分岐も多くかなりボリュームのあるストーリーだったのでストーリー構築はこちらを参考にしようかと思います。 正直、月姫は非エロのノベルゲームにした方が良かったんじゃないかと(ケモナー的考えですが それくらい感動モノのストーリーだったんです。 まぁわたしの力量で可能かどうかは別としても、感動は盛り込みたいと考えております。 「エロゲは泣ける」という定説もあるみたいですし(小耳に挟んだだけなので定かではありません -- (三月兎) 2008-05-27 23 50 19 泣けるエロゲっていうのはただの最近の潮流。 あんまり鬼畜にするとこの世間の流れのせいですぐに叩かれるでしょ。 それに対する防衛策。 売るわけでも大々的に出すわけでもないのだから監禁でも虐殺でも凌辱でも強姦でも基本問題ない。 taiktaleはサブでしょ。短いのは当たり前。 まあメインも1人選択肢なしだったと思うからありゃ小さいんだが。 まあ話3つもあるしミニゲもあるからな -- (名無しさん) 2008-06-03 11 35 07 闇鍋AriesはTail Taleしかやってないんですよ^^; それだけが目的で落としましたから。 まぁ、一時間半でエンディングにたどり着いてしまったときにサブだというのはわかりましたけどね。 ケモナー向けのAVGなんて需要から考えてもその程度の扱いなんでしょう。 猫耳だの尻尾だの中途半端なものなら結構あるみたいですけどね。 >鬼畜 鬼畜なのが好きな人もいますが…… そういうのが苦手な人もいるのでなるべく柔らかくいこうと思ってます。 まぁエロシーンは各ヒロイン担当の方々にお任せすることになるでしょうけどね。 あと、「泣ける」のが最近の潮流に過ぎないとしても、 義務的にではなくそういうストーリーを作りたいと思っているので方針はこのままでいきます。 それにしてもエロゲに詳しそうな方がいて情報提供や助言をしてくださるのは助かりますよ。 -- (三月兎) 2008-06-04 02 22 42 まったく同じ読みの「ているている」ってのを見つけた時は思わず勘違いしたぜ。 さりげなく耳&尻尾だしな。 まあ鬼畜はうちも嫌いだが。 てかどうせ抜くならシリアス的要素はできるだけ抜いてほしい。 ここのwiki、当初の作品の影響できつすぎるのよね… -- (名無しさん) 2008-06-04 12 21 03 趣味の問われる描写を含むか否かが話題になっていたのですねぇ。 どんな作品をモチーフにするかは万人の自由だとは思いますが、参考にした作品に捕らわれすぎるのも考え物。 恋愛的なエロゲを目指すなら、どちらかというと月姫とは方向性が異なっている気もしますし。……あれはどちらかというと猟奇的な内容でしたからね。 確かに分岐が多くてボリュームはありますし、各シナリオの涙腺崩壊度も相当なものですが、本編でのヒロイン同士の絡みが少ないのだけが問題かな? 月姫のように明確な「敵」が存在していれば、主人公とヒロインが力を合わせる過程で互いを意識させる描写を描けるのは利点ですけど。月姫って、恋愛要素がたりないんだよなぁ……あの天然ジゴロの所為で。 って参考にするだけなのですね。ふむふむ。 -- (名無しさん) 2008-08-09 19 58 24 世界観はどちらかというとているているに近いですし、猟奇的要素は入れる予定はありません。 ただ、月姫は“完成度の高いエロゲ”として、分岐の仕方やらヒロイン同士の関係をどうするか、という点において参考になるかと思いまして。 この流れだと、甘々の恋愛物にした方がいいですか? -- (三月兎) 2008-08-11 12 27 20 故・本wikiのある作品のせいで明確な敵を作るのが流行っていた気がするが 正直敵を作って以下略、はやめてほしい。気分悪い ただでさえ気分悪い現実なのになぜエロゲの中でさえ全員が幸せになれないのかと。 -- (再び) 2008-08-18 14 11 41 アレの完成度の高さは同感ですた。参考にするならば、あれほど良質な作品はないと思いますよ。 ただ「敵を作らない」という制約も自分で言っておきながら(×)どうかと。 やっぱり力を合わせて戦わなければならない敵が居れば(恋愛的な意味でも)仲を加熱させやすいですからw …というか猟奇的な描写の有る無し関わらず、各ヒロインのシナリオでべっとりべたべたな甘々恋愛物語をプレイしてつまらないわけで。 ここまで言っておいてアレだけど。あまりコメントを気にせず、先ずはのびのびと物語を綴って頂きたいです。やはり氏らしさ、って奴を楽しみたいですから。 -- (同じ名無し) 2008-08-18 18 25 17 だったらそこまでの力しかなかったってことだ -- (名無しさん) 2008-08-21 14 49 15 動きは無いけど人は来てるみたいです(笑)。 お忙しいらしいですから無理は無いと思いますが…大筋の流れも決まっていないのでしょうかね? てゆーかキャラ担当の方々の方で、本編に絡められる程度の小話や面白エピソードなんかも考えて貰えると某氏の負担が減らせるかも。 ……ちょっと図々しいか。 -- (名無しさん) 2008-08-25 15 44 03 >↑の名無しさん やっぱりまず粗筋ができないことにはどうにもなりませんよね…… 断片的なエピソードは頭の中に二、三あるのですが、ストーリーとしてまとまらない故にこういうところに書けないわけです。 ボツになるかもしれないエピソードのためにキャラ設定を変えたりしないといけなくなったら他の方が困りますし。 てか、起承転結の『結』が思いつかないから上手くいかないんですよね。 『結』はある程度決まっていないと、見切り発車、尻すぼみ的なストーリーの流れになってしまうので。 でも、キャラ担当者の方が「こんなエピソードどう?」と意見を述べてくださると助かりますね。 >明確な敵 明確な敵や絶対悪の存在は作らなくても大丈夫だと思います。 だからといって甘々とは限りません。↑↑↑の名無しさんの心配も無用ですよ。 そもそも敵味方というのは相対的な関係ですから、例えばヒロインAとヒロインBを対立関係にしておけば分岐によって敵にも味方にもなるでしょう? -- (三月兎) 2008-08-26 15 55 21 スクイズの予感 -- (名無しさん) 2008-08-26 18 19 46 そもそもストーリーも出来てないのにキャラ設定を作るのは……順番が可笑しくないですか? あらすじみたいに大体でいいから決めません? ストーリーが決まらない事にはゲーム作りなんて始まらないと思います。 -- (名無しさん) 2008-08-26 19 44 43 ストーリー出来てないのに~ 「キャラ」という地盤が有って、初めて「物語」が成立する……なんて考えなのは私だけ? そもそもそんなにセカセカと急ぎ作る必要なんて無いさー。今の所、物語担当は氏だけですからね。 ……尤も。そのあらすじを決めるのが氏であって、外野はその手伝い(ネタ提供とか?)程度で尽力するのが筋、ってカンジも。うーん、良い風潮。 -- (名無しさん) 2008-08-26 19 58 43 ↑確かに急ぐ必要はありませんね。 担当が一人………増やせばいいのでは? 一人じゃなくちゃ駄目ってわけじゃ無いでしょう? -- (名無しさん) 2008-08-26 20 25 35 わたし以外、誰も立候補しなかったのですよね…… まさか一人でやることになるとは思っていませんでしたよ。 今からでも、協力者が現れてくだされば助かります。 >ストーリーとキャラ ストーリーや世界観を先に決めるとキャラクター性に制約がかかるので、共同制作の場合はこのやり方のほうが向いているのですよ。 てか、わたしは一人で小説を書くときもキャラクターを先に考えるのですけど。 キャラクター性を活かしたストーリーを創るか、ストーリー性に合ったキャラを作るかというのは作者さんによって違うと思いますよ。 -- (三月兎) 2008-08-26 23 57 25 各人の仰る通り、人を増やしてはいけない、なんて制約はありませんでしたねorz それでも現状、物語という核心の骨組みに重圧を感じるのか、立候補者が現れないのが現実。 ……どうやらストーリーの組み立て方も人によって違うみたいだし(当然かw)。共同戦線である以上、なにかしら作者様同士の調和を組み込んだ方がやりやすいのかな。 問題はやっぱし人手不足ってーか、それに近い所にありそうですけど。 -- (名無しさん) 2008-08-27 01 23 43 重圧というより、大多数の人がここの存在に気づいていないんだと思う。 仮に脚本者が増えたら互いに話し合って物語を作ることを更に刺激していって、良い感じに進む気もしますが……。逆にそれが枷になって進まないこともある気が。 三月兎さんと親しい作者の方をスカウトしたほうがいいのかも(・ω・) -- (イノシア) 2008-09-09 02 32 55 最近は少しだけカウンタ回りも良くなってきたな~、なんて思ってましたけど……。 やっぱしまだまだ認知度が低いのですかな? TOPでも似たような話題が出ていたようですが……何にせよ担当が三月兎氏だけだの状態ではどうしようもない? ……し、親しい方? 極めて公平に客観的に見て、ずばりその人物は……どなたでしょうw 親しければ尚良しですけど、時間にある程度ゆとりがあって、その分野に似つかわしい方であれば…w -- (名無しさん) 2008-09-09 19 40 43 実は協力者としてスカウトしたい人はいます。個人的観点からですが。 現在は多忙の身らしく、小説Wikiのほうでも活動されていないので時間にゆとりはないと思いますけどね…… -- (三月兎) 2008-09-09 22 08 30 ↑の話の方は取りあえず置いといて、ですね。 ストーリーの基軸を作成することに重圧と責任を感じて誰も現れないのだとすれば…… アイデアを話し合う協力者としての位置づけならばどうでしょう? 現在の状況は、全く何も思いつかないというわけではなく、わたし一人の頭ではまだまとまっていないといったところです。 かなりぐちゃぐちゃな状態ですが、それをはき出して、協力者の方のアイディアやご意見を参考にしつつまとめていくことは可能だと思います。 そうすれば断片的なアイデアも出しやすいんですよね。 協力者にふさわしそうな人をわたし自身でスカウトすることにしましょうかね。 ストーリー構成という点において、わたしのやり方になるべく適合した作者様を探してみようと思いますが、いかがでしょうか? -- (三月兎) 2008-09-09 22 19 01 ↑反対はしません。 目星をつけている人とかいますか? 教えていただきたい。 -- (名無しさん) 2008-09-09 22 56 27 現在すでに委員会に入っている方は含まずに考えるとして…… nobody氏、蒼空氏、狸吉氏、パウス氏、麒麟児氏、 ferver氏。 わたしの独断と偏見によりますが、今のところ候補は上に挙げた六名ですね。 ↑↑↑で言っていたのはnobody氏のことです。 実質、現在の候補は他の五名です。 -- (三月兎) 2008-09-10 01 13 53 少人数でストーリーを決めるほうが良いかもね。 人が少ないといって集めて、人が多すぎて逆に話が凝り固まってしまう悪寒がしますし(・ω・`) 三月兎さんを含め、4〜6人くらいでシナリオを発案・構成していってはどうでしょうか。 -- (イノシア) 2008-09-10 23 26 02 もちろんヒロイン投票で涙を飲んだバクとかルカとかは恋敵として出演するんだよね!( -- (名無しさん) 2009-07-25 06 40 53